Игры и программирование
01.10.2025 г. - 31.10.2025 г.
Зал научно-технического творчества «Популярная наука» (комн. 301)
Программирование сейчас является одним из самых востребованных профессиональных навыков. Программировать можно разные вещи: приложения для телефонов, сайты, защитные программы, а также игры. Именно им посвящена наша новая выставка. В первой ее части собраны книги, обучающие разным языкам программирования, с помощью которых можно создавать игры, – Python, Scratch и другие. Во второй части – книги, в которых рассказывается о разных особенностях создания более «взрослых» игр и в которых раскрываются некоторые секреты видеоигровой индустрии.
Разделы выставки:
Языки программирования
Гейм-дизайн
16. 100 принципов гейм-дизайна : универсальные принципы разработки и решения проблем / Кийван Акоста, Лиз Канакари-Роуз, Майкл Дэнин [и др.] ; под редакцией Венди Деспейн ; [перевод с английского М. М. Бочкарева]. - Москва : БОМБОРА : Эксмо, 2024. - 238 с. : ил., цв. ил. - (Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн). - Авт. указаны на с. 230-233. - Указ.: с. 234-238. - Пер. изд.: 100 principles of game design / Wendy Despain. - 2013. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-117265-7 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Быть гейм-дизайнером означает решать необычные задачи и сталкиваться с интересными парадоксами, ведь чтобы пробудить в игроке интерес и мотивировать возвращение к игре снова и снова, необходим тщательно продуманный план. Венди Деспейн — гейм-дизайнер и преподаватель с богатым опытом работы в игровой индустрии — вместе с коллегами собрала основные принципы и инструменты гейм-дизайна в одной книге. Профессионалам больше не придётся держать всё в голове, а новичкам — собирать информацию по крупицам. Узнайте 100 принципов игрового дизайна и создайте игру мечты!
|
17. Важенич, Мария. Архитектура видеоигровых миров. Уровень пройден! / Мария Важенич, Артемий Козлов, Иероним К. - Москва : Изд-во АСТ : Времена, 2023. - 383 с. + [8] л. цв. ил. - (Видеоигры: глубокое погружение). - 3000 экз. - ISBN 978-5-17-157166-5 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Почему видеоигровые миры увлекают на долгие часы? Какие элементы дизайна могут рассказать об устройстве мира больше, чем сюжет игры? Что общего у Cyberpunk 2077 и Dragon Age II? В книге "Архитектура видеоигровых миров" авторы изучат эти вопросы сквозь призму архитектуры: как она влияет на разработку игр, почему в одних мирах нам хочется задержаться подольше, а другие поскорее покинуть. Первое, что можно увидеть, запуская игру, - окружающее пространство. Чтобы выстроить его правильно, нужно обладать наблюдательностью, пониманием человеческого быта и широким кругозором, ведь то, что доставляет человеку удобство и комфорт в реальной жизни, может не сработать в виртуальном пространстве. Но даже в этом случае разработчики всегда находят способ удивить игрока. Как это происходит? Архитектор Мария Важенич в соавторстве с разработчиком Артемием Козловым и исследователем Иеронимом К. помогут разобраться в том, почему архитектура настолько важна для видеоигр. Книга будет интересна как архитекторам и геймерам, которые хотят узнать о видеоиграх больше, так и разработчикам и дизайнерам, ищущим новые инструменты и приемы.
|
18. Горбатов, Алексей Евгеньевич. С нуля в геймдев : как создавать игры и зарабатывать / Алексей Горбатов. - Москва : Изд-во АСТ, 2025. - 314, [3] с. : ил. - (Видеоигры: глубокое погружение). - 3000 экз. - ISBN 978-5-17-170305-9 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Как создать свою первую видеоигру, если ты гуманитарий? Почему в индустрии принято заимствовать идеи? Что мешает начинающим разработчикам реализовывать успешные проекты? Создание игр — это не только искусство, но и бизнес. Чем раньше новичок это осознает, тем быстрее он сможет на этом зарабатывать. Книга "С нуля в геймдев. Как создавать игры и зарабатывать" поможет понять, как правильно генерировать идеи для будущих проектов, эффективно анализировать конкурентов и разработать свою первую игру, которая не только окупит вложения, но и принесёт прибыль. Алексей Горбатов — независимый соло-разработчик, создатель большого количества детских игр. Без знаний программирования перешёл в геймдев из маркетинга. В своей книге он собрал всё самое важное о разработке видеоигр. Именно поэтому она окажется особенно полезной для начинающих разработчиков и тех, кто желает сменить свою профессию и начать зарабатывать в геймдеве уже сейчас.
|
19. Грис, Слава. Настольная книга игродела / Слава Грис. - Москва : Изд-во АСТ, 2024. - 491, [3] с. : ил. - (Видеоигры. Подарочное издание). - 2000 экз. - ISBN 978-5-17-163507-7 : 700 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Слава Грис - создатель Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Он прошел путь от фрилансера до организатора собственного видеоигрового издательства. В ваших руках сборник, который составили две его книги: "Сделай видеоигру один и не свихнись" и "Ошибки разработчиков видеоигр". Вы забудете о скучных и заумных талмудах, нудных лекциях и водянистых курсах - с этой книгой вы с легкостью начнете восхождение к вершинам разработки компьютерных игр. Автор расскажет обо всех необходимых навыках, о том, как их приобрести, предостережет от провалов и поведает о работе важнейшего инструмента - мозга! А главное - он объяснит все простым, понятным и веселым языком.
|
20. Грис, Слава. Сделай видеоигру один и не свихнись! / Слава Грис. - Москва : Изд-во АСТ, 2025. - 287 с. : ил. - (Видеоигры: глубокое погружение). - 1500 экз. - ISBN 978-5-17-151319-1 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Всегда хотели делать игры, но не знали с чего начать? Много идей и всё хочется реализовать? Страшно браться за что-то новое с нуля? Мысли о программировании вводят в панический ужас? Тогда эта книга именно для вас. Она поможет понять, как правильно начать работать, где искать ответы на вопросы и самое главное — как не сдаться и довести дело до конца, став настоящим разработчиком видеоигр. Слава Грис — разработчик-одиночка. На его счету уже три видеоигры, вышедших как на ПК, так и на консолях современного поколения. В своей книге он расскажет, как научиться делать видеоигры одному и начать карьеру разработчика, не имея ни стартовых знаний, ни опыта, ни специального образования!
|
21. Козлова, Ольга. Геймдев по классике. Откуда берутся сюжетные приемы в видеоиграх / Ольга Козлова. - Москва : Времена : Изд-во АСТ, 2025. - 254 с. - (Видеоигры: глубокое погружение). - Библиогр.: с. 249-252. - 2000 экз. - ISBN 978-5-17-168958-2 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Видеоигры существуют уже больше полувека. За это время искушённые геймеры, казалось бы, видели уже всё... Но талантливые разработчики умеют удивлять! Современный геймдизайнер — это человек-оркестр, который знает о всех компонентах видеоигр и умеет грамотно соединять их в единое целое. В книге рассматриваются все составные части видеоигры и рассказывается, как они создают общий нарратив. На примерах известных зарубежных и отечественных видеоигр наглядно демонстрируется, как разработчики объединяют разные культуры для создания своих цифровых продуктов и превращения их в произведения искусства.
|
22. Маклин, Коллин. Игры. Дизайн и игровой опыт : все об итеративной разработке игр / Коллин Маклин, Джон Шарп ; [перевод с английского Е. В. Худенко]. - Москва : БОМБОРА : Изд-во "Эксмо", 2024. - 315 с. : ил. - (Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн). - Библиогр.: с. 299-302.-Алф. указ.: с. 313-315 . - Пер. изд.: Games, design and play: a detailed approach to iterative game design / Colleen Macklin, John Sharp. - 2016. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-160981-8 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Перед вами пошаговое руководство по созданию игр с помощью итеративной разработки. Авторы с многолетним опытом в этой области делятся знаниями о работе гейм-дизайнеров, вдохновении и создании незабываемого игрового опыта. Они также рассказывают, как создать различные виды игр - от кооперативных до конкурентных, от казуальных до ролевых. Вы узнаете, как работать с основными инструментами гейм-дизайна, создавать дизайн-документы, прототипы и улучшать игру на основе обратной связи от тестирования. Авторы также описывают связь между концепциями и элементами игры с практическими задачами дизайна игр и работу в команде над общим видением дизайна.
|
23. Маргулец, Влад (геймдизайнер). Основы создания успешных инди-игр от идеи до публикации : советы начинающим разработчикам / Влад Маргулец ; [перевод с английского А. В. Вильгоцкого]. - Москва : БОМБОРА : Эксмо, 2024. - 218 с. - (Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн). - Пер. изд.: Gamedev: 10 steps to making. Your first game successful / Wlad Margulets. - 2021. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-168075-6 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Эта книга идеальна для тех, кто только начинает свой путь в разработке игр и не имеет опыта в этой области. Автор Влад Маргулец проведет вас через все этапы создания инди-игры, расскажет о творческих и деловых аспектах, а также даст советы, собранные у многих профессионалов в сфере гейм-дизайна. Вы получите необходимые навыки и знания о подготовке к созданию игры, о самой разработке, финансировании, юридических вопросах, маркетинге и PR, издании, дистрибуции и запуске игры в рынок. Превратите свою идею в успешную игру за 10 шагов!
|
24. О'Коннор, Филипп. Практика гейм-дизайна : пошаговое руководство по созданию увлекательных видеоигр / Филипп О'Коннор ; [перевод с английского М. Ю. Пискунова]. - Москва : БОМБОРА : Эксмо, 2025. - 189 с. : ил. - (Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн). - Парал. тит. л. англ. - Предм. указ.: с. 182-189. - Пер. изд.: The craft and science of game design. A video game designer's manual / Philippe O'Connor. - 2021. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-163878-8 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Книга опытного гейм-дизайнера Филиппа О'Коннора предлагает уроки и советы по разработке видеоигр, основанные на его более чем 20-летнем опыте в индустрии. В книге рассматриваются игры с научной точки зрения, ведение документации, техники успешной разработки и частые ошибки дизайнеров. Также акцентируется внимание на важности коммуникации и руководящей роли в командах. Этот материал будет полезен на всех уровнях профессии.
|
25. Прохоренко, Петр. Как делать хорошие игры : от идеи до запуска : секреты игрового продюсера / Петр Прохоренко. - Москва : Времена : Изд-во АСТ, 2024. - 238 с. : ил. - (Программирование для всех). - 2000 экз. - ISBN 978-5-17-167854-8 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Пётр Прохоренко — более 25-ти лет в медиа- и игровой индустрии, независимый эксперт и бывший генеральный продюсер международного холдинга Green Grey. Среди проектов, над которыми работал Пётр, наиболее известны "Сталинград", "Блицкриг 3", "Танки Онлайн" и "Дни после", ну и, конечно же, вы можете знать его по мему ВОМГЛА. "Как делать хорошие игры" — книга о том, как сделать так, чтобы ЛЮБОЙ ваш продукт был прежде всего "хорошей игрой" и окупал затраты, ресурсы и время, вложенные в проект. По большей части она посвящена приёмам и методикам минимизации рисков и максимизации качества продукта. Книга расскажет вам: – как занять пустующую нишу опустевшего российского гейм-рынка; – где искать спонсоров; – как запустить успешный продукт. Разумеется, внутри вас ждут лайфхаки, секреты, практика и основная полезная информация от эксперта современной игровой индустрии.
|
26. Радовильский, Григорий. Как создаются игры : основы разработки для начинающих игроделов / Григорий Радовильский, Наталья Андрианова. - Москва : БОМБОРА : Эксмо, 2023. - 334 с. : ил. - (Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн). - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-120353-5 : 800 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Это увлекательное руководство для тех, кто только начинает путь в индустрии игрового дизайна и хочет узнать, чем занимается "игродел" в широком смысле этого слова. Авторы познакомят вас со всеми внутренними процессами разработки игр и поделятся своим богатым опытом. Вы узнаете, как создаются и продвигаются игры, что они собой представляют и кто стоит за творческим процессом. Книга расскажет, в каком состоянии сейчас находится индустрия гейм-дизайна, какие в ней есть профессии и на какие тенденции стоит обратить внимание.
|
27. Роджерс, Скотт. Level up! Руководство по созданию классных видеоигр / Скотт Роджерс ; [перевод с английского А. Д. Голубевой]. - Москва : БОМБОРА : Изд-во "Эксмо", 2023. - 526 с. : ил. - (Мировой компьютерный бестселлер). - Пер. изд.: Level up! The guide to great video game design / Scott Rogers. - 2nd ed. - 2014. - 3000 экз. - ISBN 978-5-04-100291-6 : 450 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Хотите создавать собственные видеоигры? Скотт Роджерс расскажет, как это сделать! Если вы горите желанием разработать игру, от которой у всех захватит дух, но не знаете, с чего начать, то эта книга определенно для вас! Скотт Роджерс - признанный эксперт в гейм-дизайне, он работал над такими потрясающими проектами, как Pac Man World, Maximo и SpongeBob SquarePants. На понятных и продуманных примерах Скотт покажет, что нужно для крутой игры! В основу книги лег многолетний успешный опыт автора, подкрепленный иллюстрациями, типичными кейсами и остроумными решениями для вашей игры.
|
28. Торговкин, Александр Александрович. Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев / Александр Торговкин. - Москва : БОМБОРА : Изд-во "Эксмо", 2024. - 300 с. : ил. - (Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн). - Библиогр.: с. 287 (20 назв.). - Алф. указ.: с. 297-300. - 2000 экз. - ISBN 978-5-04-196780-2 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Тестирование — критически важный этап при создании видеоигр, позволяющий разработчикам исправить ошибки и недочеты, а игрокам — сполна насладиться геймплеем. Чтобы процесс разработки проходил эффективно, каждый тестировщик должен понимать и уметь выявлять причины ошибок. На страницах этой книги изложен опыт, накопленный автором за годы работы в компаниях, занимающихся не только тестированием игр, но и подготовкой кадров в этой сфере. Ты найдёшь ответы на самые важные вопросы о профессии QA-специалиста в области игровой разработки, множество практических советов, рекомендаций, а также разборы реальных кейсов из жизни компаний. Эти незаменимые знания помогут построить карьеру тестировщика в игровой индустрии!
|
29. Уильямс, Уолт (сценарист видеоигр). Мясорубка игровой индустрии : как сохранить душу игры в мире корпораций / Уолт Уильямс ; [перевод с английского П. К. Ручкина]. - Москва : БОМБОРА : Эксмо, 2024. - 352 с. - (Легендарные компьютерные игры). - Пер. изд.: Significant zero. Heroes, villains, and the fight for art and soul in video games / Walt Williams. - 2017. - 3000 экз. - ISBN 978-5-04-180559-3 : 500 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: Перед вами невероятно искренний и человечный рассказ о том, как выжить в современной индустрии видеоигр. Уолт Уильямс - ветеран игровой индустрии, сценарист и нарративный дизайнер - приоткроет завесу тайны и увлекательно, с юмором поведает о своем творческом пути, работе в одной из ведущих игровых компаний мира, непростой роли нарративного дизайнера и о том, как на самом деле создаются игры-блокбастеры. Если вы всегда хотели заглянуть за кулисы игровой индустрии и узнать ее изнутри, эта книга станет для вас отличным проводником!
|
30. Шрайбер, Ян. Игровой баланс. Точная наука геймдизайна / Ян Шрайбер и Бренда Ромеро ; [перевел с английского В. Сауль]. - Санкт-Петербург [и др.] : Питер : Прогресс книга, 2024. - 831 с. : ил. - (Игровая индустрия. Комиксы. Geek-культура). - Пер. изд.: Game balance / Ian Schreiber and Brenda Romero. - 2022. - 1000 экз. - ISBN 978-5-4461-1974-5 : 600 р. - Текст (визуальный) : непосредственный. Аннотация: В сфере игрового дизайна балансировка является чем-то вроде черной магии. Данный процесс позволяет геймдизайнеру сделать игру честной по отношению к игрокам и обеспечить им как раз ту степень сложности, которая делает процесс увлекательным и достаточно хардкорным, не давая игре стать слишком предсказуемой. Это требует одновременного использования математики, психологии, а иногда и знаний из других областей, например экономики и теории игр.
|







